Om AcadeMedia

UX/UI
design
Student

Spelinsikt

Arbetmetod: Vi arbetade efter double diamond delar: förstå, definiera, idégenerera, prototypa och test.

Spelberoende är en växande samhällsproblem som rör sig allt lägre ner i åldrarna. Det påverkar både individen och dess omgivning. Spelinsikt har som avsikt att hjälpa unga vuxna, i åldrarna 18–23, att i en app känna igen de potentiella skadorna av sitt spelbeteende och förstå att de behöver hjälp.


I detta projekt fick jag möjligheten att leda och designa en lösning som inte bara fokuserar på den beroende, utan anhörigas behov av stöd och förståelse.

Resultatet blev en mobilapp vars syfte är att vara ett tryggt digitalt forum, tillgängligt för alla som drabbas av spelberoendet.





Syfte och längd

Min roll

Arbetsprocess

Bakgrund

Skapa en app där spelberoende och anhöriga kan får stöd och vägledning.


10 veckor (11 nov 2024 - 13 jan 2025)
Deltagande: 4 UX-studenter









Förkunskaper: 

I arbetsgruppen hade vi flera som hade erfarenhet av att vara verksam inom utbildning. Vilket hjälpte oss i empati-fasen i form av att definiera frågorna, i förstå-fasen i form av att tolka intervjupersonernas upplevelse samt komplettera med egna erfarenheter. I designfasen i form av viktiga designbeslut.


Konkurentanalys
För att förstå vilka aktörer som finns på marknaden och hur dessa fungerar gjorde vi research inom fältet.
Vi fann att det förutom fysiska möten fanns spelblockeringsappar och en konkurrerande app som är för spelberoende och anhöriga. Skapad av spelberoende, anhöriga samt samtalsterapeuter.









Empatisera:

Vi fokuserade vi på att nå ut till så många människor som möjligt på kort tid, utan att

kompromissa med möjligheten till djupare insikter. Spelberoende är ett ämne som kan vara svårt att prata om, både på grund av de emotionella och ekonomiska konsekvenser det ofta medför.

Vi beslutade oss för att kombinera två huvudsakliga

metoder:

Två separata enkäter – en för spelberoende

och en för deras anhöriga. Enkäterna syftade till att

samla in bredare data och identifiera gemensamma

teman, behov och utmaningar.

Djupintervjuer:

För att komplettera enkäterna och få en djupare förståelse erbjöd vi djupintervjuer. Dessa gav oss möjlighet att fånga upp personliga berättelser, nyanser och insikter som annars kan gå förlorade i en

kvantitativ undersökning.

Förståelse för målgruppen

För att få en fördjupad förståelse för vår målgrupp valde vi alla att delta i ett möte för spelberoende och

anhöriga. Vilket gav oss insikt likväl berättelser om deras erfarenheter.


Vi innhämntade annan research i form av poddar, dokumentärer om spelberoende samt pratade med en forskare inom spelberoende för att höra hens upplevelse av spelberoende ocn anhöriga.





Idégenerera


Vi gjorde low-fidielity papperskisser på hur funktioner i appen skulle kunna se ut.

Projektledare, UX-design, User researcher

I detta projekt bidrog jag med följande delar i projektet

Planering av arbetet


Ansvarig för löpande kontakt - upprättade kontakten med uppdrasgivarna


Förberedelse av reseach i form av hjälpa till med intervjufrågorna


User reseatch - i form av att inhämta intervjupersoner samt hålla i intervjuer


Samanställning av data - samanställning av research samt formulerande av HMW-fråga


Idégenerering - deltog med kreativa tankar om funktioner och design


UX-design - var en del av wireframes, low, mid, hig-fidielity prototyp



Reflektion

Att spelberoende är ett beroende som är stigmatiserat var jag medveten om innan jag påbörjade projektet. Därför kändes det extra värdefullt att få utforma en app som hjälper både spelberoende och anhöriga. Där önskan är att de kan ingå i en samhörighet som gör att de inte känner sig lika ensamma i sin situation.


Trots att jag hade ingångar till spelberoende var det utmanande att hitta personer som ville delta i vår research. Om jag hade gjort om projektet hade jag satsat ännu mer på att få in mer research i form av intervjuer och eller enkätsvar.


Vi genomförde aldrig test av prototypen vilket hade varit insiktsfullt och viktigt i arbetet med prototypen.

Upplevelsen är att vår prototyp hade liknande funktioner som den påtänkta appen vilket vi även fick feedback om. Det var även värdefullt att få vara projektledare och få arbeta tillsammans med andra.







Prototyp

Vi skapade mid-fidielity prototyper som byggde på våra framröstade idéer. Prototypen gjordes i figma.

Lösningen blev en app som vänder sig till både spelberoende och anhöriga. Du skapar en profil beroende på vem du identifierar dig som vilket anpassar vad du får tillgång till. Detta kan du själv anpassa genom inställningar.


Appen fungerar som ett gemensamt forum att träffa andra, läsa deras erfarenheter samt möjligheten att dela med dig av dina egna. Du får även hänvisning till vart du kan vända dig till med spelberoendet samt handfasta tips på hur du kan hålla dig spelberoende. Den som är spelberoende kan även se sin spelfria tid samt sätta upp egna mål i livet.


På så sätt blir appen något som täcker flera viktiga områden som samhörighet, hjälpfunktion, stödfunktion samt uppmuntrar till fortsatt spelfrihet. Med hjälp av andras erfarenheter kan yngre personer med hjälp av “skrämselteknik” förstå konsekvenserna av spelberoende och förhoppningsvis stoppa det innan det leder till skulder.






Resultat

Definiera

Vi samanställde researchen vilket gav oss flera insikter ifrån spelare och anhöriga som deltagit på möten med andra spelberoende och anhöriga:


#1 Värdefullt av att träffa andra
#2 Det ger en trygghet i att identifiera sig med andra i liknande situation
#3 Du känner dig inte ensam
#4 Spelberoende är stigmatiserat


Därefter formulerade vi två HMW-frågor. En för anhöriga och en för spelberoende


Spelberoende:

“Hur kan vi hjälpa personer med spelberoende att inse

sitt beroende och få den hjälp de behöver för att ta

kontroll över sitt spelande och komma på en väg mot

återhämtning?”

Anhöriga:

“Hur kan vi skapa en plattform som gör det möjligt för

anhöriga till personer med spelberoende att få den

information, de resurser med spelberoende att få den

information, de resurser och det stöd de behöver för att

kunna hjälpa sin närstående effektivt, samtidigt som de

hanterar sina egna känslor och behov?”


För att synliggöra spelberoende och anhörigas känslor, erfarenheter och behov gjorde vi tre kundresekartor. En för anhöriga/spelberoende när spelandet uppdagas och en gemensam för när spelberoende och anhöriga träffar andra.

De visade att det är mest utmanande innan och när spelberoendet har uppdagats för spelare.
För anhöriga är det mest jobbigt när spelandet uppdagas eftersom de kan vara ovetandes dessförinnan.
För båda grupperna är upplevelsen positivt när de börjar träffa andra.