UX/UI
design
Student

AcadeMedia

Syfte och längd

Min roll

Arbetsprocess

Reflektion

Bakgrund

Att digitalisera AcadeMedias samtalskortlekar så att de blir tillgängliga för fler

3 veckor (2 juni 2025 - 27 juni 2025

Deltagande: 4 UX-studenter


Projektet genomfördes i samarbete med Hedvig Reese och Academy som är en del av utvecklingsteamet på AcadeMedia.



AcadeMediea är en av Sveriges största utbildningskoncerner, De har 4 fysiska kortlekar som används som ett främjande samtalsverktyg barn, elever och personal verksamma inom skolan. Inriktningarna är: psykisk hälsa, vägledning, värdegrund och utbildning. I dagsläget har de enbart funnits i fysisk upplaga och i Svensk version vilket inte gjorde de tillgängliga för personer verksamma i AcadeMedias utlänska koncerner.


Uppdraget var att utveckla de fysiska kortlekarna på ett sätt så fler kunde använda dem.




Förkunskaper:
I arbetsgruppen hade vi flera som hade erfarenhet av att vara verksam inom utbildning. Vilket hjälpte oss i empati-fasen i form av att definiera frågorna, i förstå-fasen i form av att tolka intervjupersonernas upplevelse samt komplettera med egna erfarenheter. I designfasen i form av viktiga designbeslut.




Empatisera: Vi genomförde 6 djupintervjuer med personer som hade förankring i utbildning med representation ifrån bland annat förskola, huvudman, specialpedagog samt elevperspektivet.


Intervjufrågorna skulle ge en indikation på när samtalskort kunde användas, intervjupersoenrnas erfarenhet av samtal som metod om djupa frågor. Om det fanns några risker med metoden i sig. Hur de förhöll sig i en situation om utmanande frågor.

De fick även läsa upp frågekort och reflektera över en situation då detta kunde användas samt om det fanns några utmaningar i att samtala på detta sättet.


Vårt intention var att få svar på olika scenarion som utbildningskorten kunde användas i, arbeta vidare med sammanhang där de inte användes samt hitta lösningar till eventuella risker och möjligheter som researchen visade.

Några intervjuer samanställdes i tabellform samt alla i en tabell där intervjuns huvudområden framkom.
Risker, utmaningar, möjligheter, förslag, erfarenheter samt åsikter om korten.

Vår app blev ett digitalt spelifierad version där användaren genom att välja mellan 4 olika spel kan anpassa spelet utefter ålder, förmåga, intresse och sammanhang.

Val av spel
Användaren väljer mellan 4 olika spel som är alla anpassade efter olika förutsättningar, åldrar samt språklig kunskap för att säkerställa att alla från förskoleålder till vuxna kan delta. Därefter väljs korlekens inriktning.
Tetris - för personer mellan 5-vuxna
Sällskapspel - två varianter, en lättare och en svårare version. Den lättare har ett förenklat språk.

Frågesport - likt kahoot spel, passar grupper om flera personer och personer från 9år och uppåt
Samtalsklossar - yngre barn från 3år

Tillgänglighetsanpassningar
språklig förmåga - språkväljarknappen byter språk

svårighetsgrad - anpassas via inställningar

bildstöd - aktiveras via inställningar

uppläsning - aktiveras via inställningar



Anonymitet vid frågesport
Det var även viktigt att de som deltog i frågesporten kunde göra detta anonymt med hjälp av egetskapat användarnamn samt att om de behövde kunde skriva till den som höll i frågesporten vid behov. Eftersom vissa av ämnena kunde leda till att strukturella utmaningar i en grupp kom fram och vi behövde säkerställa att det kunde göras utan att anonymiteten röjdes. Användaren kan i chattmeddelandet själv välja att skriva till sitt namn om vidare kontakt önskas.


Levande feedback ifrån användarna
På sidan “om oss” kan feedback om spelet och upplevensen göras i form av smileys.


Förstärka AcadeMedias varumärke
På sidan “om oss” hänvisas användaren vidare till information om AcadeMedia för att stärka deras varumärke.







Resultat

Idégenerera

Var och en gjorde skisser på hur konceptet av prototypen kunde tänkas se ut. Parallellt hade vi en plats där vi brainstormade idéer för att väcka de kreativa tankarna. Vi röstade om vilka idéer vi ville gå vidare.


Prototyp och test

Vi skapade wireframes på de idéer vi gått vidare med som röstades fram i vårt fortsatta arbete med prototypen som slutligen gjordes i figma.

Definiera

Vi samanställde intervjusvaren ytterligare för att definiera hur vi kunde arbeta vidare med researchen. Det gjordes genom en SWOT-analys. Vi ville jämföra hur kortleken stod sig i förhållande till annat på marknaden.

Styrkorna: Breda ämnen, bra koncepktidé, kul att det var utformat som ett spel
Svagheterna: Alla får inte komma till tals, barnen ger svaren dom tror den vuxna vill höra
Möjligheterna: Digitalt format blir mer lättillgängligt, förenklade kort för yngre barn med symboler och färger.
Hot: Konceptet är för likt andra och slår inte igenom, känsliga ämnen kan bli tunga utan rätt stöd.



Definiera

Vi samanställde intervjusvaren ytterligare för att definiera hur vi kunde arbeta vidare med researchen. Det gjordes genom en SWOT-analys. Vi ville jämföra hur kortleken stod sig i förhållande till annat på marknaden.

Styrkorna: Breda ämnen, bra koncepktidé, kul att det var utformat som ett spel
Svagheterna: Alla får inte komma till tals, barnen ger svaren dom tror den vuxna vill höra
Möjligheterna: Digitalt format blir mer lättillgängligt, förenklade kort för yngre barn med symboler och färger.
Hot: Konceptet är för likt andra och slår inte igenom, känsliga ämnen kan bli tunga utan rätt stöd.



Därefter skrevs vår HMW-fråga “Hur kan vi utveckla AcadeMedias samtalskortlekar digitalt. Så att språket och konceptet anpassas för personer i alla åldrar. Som kan fortsätta arbetas med långsiktigt för all framtid.”




Min roll var mångfacetterad i detta projekt vilket gjorde att jag arbetade med flera olika delar.


Samarbete: bidrog till att alla kände sig delaktiga och att diskussionerna ledde framåt.


Metodval och arbetsstruktur: Organiserade förstå-fasen och prioriterade att vi utvecklade våra idéer på ett genomtänkt sätt.


Empatifasen: formulering: av How Might We-fråga och intervjufrågor.

Hitta intervjupersoner och genomföra intervju.


Designarbete: Ansvarade för att språkanpassa appen i form av en språkväljarknapp.
Ansvarade själv för designen av 1 av fyra spel i figma, ett klosspel.
Sidan om AcadeMedia.

Facilitera ett test.


Användarperspektiv: Använde min erfarenhet som lärare för att argumentera för essensiellta funktioner i desingprocessen . Som att anonymt kunna skicka meddelanden till ledaren av ett frågesportspel. Detta blev slutligen en del av slutprototypen.

Insikter av intervjuerna
Av samanställningen fick vi bland annat dessa insikter


#1 “Korten är inte anpassade för barn”

#2 “Språket är för avancerat och inte anpassad för alla”

#3 “Korten kan användas i konfliktlösning, reflektion och känslosamtal i förskolan och på andra platser”

#4 “Ett brädspel för yngre barn”

#5 “Har inte använt samtalskort tidigare, men ser potential i att använda det i skolmiljö och vardag”
#6 “Viktigt med kompetens och erfarenhet för att kunna använda korten på ett bra sätt”

#7 “Fångar upp barnens uppmärksamhet med lekar med kort”
#8 “Ett digitalt alternativ kan sänka tröskeln för ungdomar att öppna sig.”
#9 “Jättebra sätt att föra diskussioner med elever”
#10 “Behovsanpassning för olika åldrar och sammanhang”






Projektet var värdefullt att jobba med då vi kunde ge vidare något som ligger i linje för den digitala utvecklingen. Samtidigt som de spel vi skapade inkluderar fler användare än tidigare. Vilket möjliggör till att fler vill, vågar och kan delta i dessa samtalsforum.

Förstå sina användare och dess utmaningar
Det är av största vikt att sätta sig in i sina användares perspektiv, erfarenheter, möjligheter och utmaningar. Att göra anpassningar så att alla kan delta på lika villkor. Det gör även att researchen har stor inverkan i vilka design beslut som tas.


Ha modet att våga göra väl för användarna
I arbetet är det viktigt att våga argumentera för vissa design val som i slutändan gynnar användaren.
Vilket i detta fall en chattfunktion där användaren kan skriva anonymt till den som leder frågesporten.
En funktion som till en början inte var självklar att ha med. Tack vare förtydligande av syftet med funktionen, iscensättande av hur en sådan situation kunde se ut gick alla i teamet med på funktionen.

Att konceptualisera och digitalisera ett kortspel digitalt med ett specificerat perspektiv var både lärorikt och obeskrivligt roligt.